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平板電腦促進(jìn)誕生了一個(gè)VR領(lǐng)域的新擴(kuò)展

文章出處:研維官網(wǎng)人氣: 發(fā)表時(shí)間2016-07-19 09:15:06
?  VR+游戲又是一個(gè)VR領(lǐng)域的新概念,雖然VR+游戲在VR眼鏡上市的時(shí)候就已經(jīng)開始運(yùn)作了,可是對(duì)于這個(gè)行業(yè)來說,還不成熟,人們現(xiàn)在基本都是單純的在手機(jī)上或者平板電腦上進(jìn)行游戲,而如果搭配上VR,則畫面可能會(huì)直接有2D感覺變成了3D。而對(duì)于三防平板電腦加固平板電腦如果搭載VR技術(shù)的話,那么可能操作無人機(jī)的平板電腦的使用者更多的能感受到拍攝畫面。
  盡管“VR+游戲”必然會(huì)走上端游、頁游、手游同樣的閉環(huán)周期,上演大魚吞小魚的一幕。但中小創(chuàng)業(yè)者還應(yīng)在整體市場催熟前提早布局,建立核心競爭優(yōu)勢,未來誕生一個(gè)VR領(lǐng)域的“BAT”也很有可能。
  “現(xiàn)實(shí)這么殘酷,擠公交,租房子,宿舍里亂糟糟。但是一戴上VR頭盔,屌絲的生活場景被徹底顛覆:陽光海灘、香車美女應(yīng)有盡有;飛機(jī)、游艇更是信手拈 來……一半虛擬,一半現(xiàn)實(shí),未來的世界是可以相互打通、相互關(guān)聯(lián)的,VR將顛覆傳統(tǒng)社交模式。”作為一名在游戲行業(yè)摸爬滾打了16年的老“客”,北京樂互動(dòng)科技有限公司(下稱“樂互動(dòng)”)CEO崔海慶近日在接受《中外管理》專訪時(shí),談起他的VR“社交帝國”,興致勃勃。

   從2005年開始游戲創(chuàng)業(yè),到2013年創(chuàng)辦國內(nèi)家VR資訊平臺(tái)87870.com,再到打造全球款VR社交平臺(tái)——《樂王國》,崔海慶早已敏 銳感知,手游行業(yè)也會(huì)像之前端游、頁游那樣走上同一個(gè)閉環(huán)周期,上演大魚吃小魚的一幕。而游戲行業(yè)的整體變革,也催生了大批手游團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型進(jìn)入VR領(lǐng)域的熱 潮——僅2015年,就有1000家傳統(tǒng)游戲公司介入VR領(lǐng)域,其中不乏巨人網(wǎng)絡(luò)、觸控科技等游戲巨頭。

  “游戲是先引爆VR市場的傳統(tǒng)行業(yè),當(dāng)下亟須搭建性價(jià)比更高的商業(yè)模型。”崔海慶堅(jiān)信,盡管做游戲,在產(chǎn)業(yè)成熟期獲利容易,但在當(dāng)下VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的初期,更適合布局平臺(tái)性產(chǎn)品——社交。而作為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的全新載體,流量從哪里來?只有平臺(tái)。

  初識(shí)VR:在研發(fā)游戲中不斷試錯(cuò)

  自2015年底從北京暴風(fēng)魔鏡科技有限公司(下稱“暴風(fēng)魔鏡”)拆分后,崔海慶就帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)將大部分精力投入到《樂王國》平臺(tái)的研發(fā)中。同時(shí)組建樂互動(dòng),至今平臺(tái)已完成近10萬的原始用戶積累,且一直保持著每月一次的迭代頻率。

  “用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)里究竟需要什么樣的產(chǎn)品?我不知道。我們只能用快速迭代的方式,逐漸滿足用戶需求。”崔海慶介紹,目前《樂王國》已完成近十個(gè)版本的驗(yàn)證,未來這個(gè)“試錯(cuò)—迭代”的傳統(tǒng)將繼續(xù)保持下去,也許現(xiàn)在做的某個(gè)設(shè)計(jì),用戶感覺有意思,三個(gè)月后就會(huì)是錯(cuò)的。

  從游戲創(chuàng)業(yè)到涉足VR,對(duì)崔海慶而言,靠的也是這一路的試錯(cuò)與自省。

   從2005年開始創(chuàng)業(yè),在流量為王的游戲行業(yè),崔海慶初也萌生了做平臺(tái)的想法。2009年,他創(chuàng)辦幸福互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技公司,主打類似手機(jī)助手的產(chǎn)品,三 年中賺到了手游市場的桶金。2012年,伴隨著手游行業(yè)巔峰期的到來,個(gè)別公司流水已過億,App峰值、活躍度等早已不亞于頁游、端游。崔海慶預(yù)見, 在騰訊、網(wǎng)易等巨頭壟斷的格局下,不能躋身手游梯隊(duì)的小游戲公司,利潤將被逐漸擠壓殆盡,預(yù)計(jì)洗牌期會(huì)在2-3年內(nèi)出現(xiàn)。

  同年年 底,沒能拼進(jìn)手游梯隊(duì)的崔海慶開始尋找下一個(gè)方向。在對(duì)比了電視游戲、機(jī)器人游戲、VR游戲及H5后,崔海慶判定只有Oculus Rift能讓他感受到很強(qiáng)的代入感,且成本低廉。通俗一點(diǎn)講,Oculus只是將昂貴部件與手機(jī)組拼,每個(gè)設(shè)備就可從幾萬、幾十萬美元降到200-300 美元。

  但初涉足VR,崔海慶并沒有得到多少支持。“那時(shí)不管是資方還是朋友,無不認(rèn)為VR在國內(nèi)的技術(shù)、硬件都不成熟,又缺少品牌 標(biāo)桿,將來很難打開市場。在設(shè)備體驗(yàn)上,起初的VR,是世界上能讓人一分鐘內(nèi)產(chǎn)生眩暈感的游戲載體,這在‘體驗(yàn)為王’的游戲行業(yè),推廣何其艱難?”崔 海慶回憶。

  但崔海慶不是一個(gè)喜歡退縮的人。堅(jiān)定VR方向后,如何盡快找到研發(fā)的基點(diǎn)存活下去,成了當(dāng)務(wù)之急。

  定位社交:搭建高性價(jià)比商業(yè)模型

  2013年,經(jīng)過思考轉(zhuǎn)型,崔海慶決定先從內(nèi)容入手,推廣VR概念,自此就有了國內(nèi)個(gè)VR網(wǎng)站——87870.com。

  崔海慶說,那時(shí)不像現(xiàn)在,人們可在任何一個(gè)新聞網(wǎng)站上找到大量VR資訊,資源的匱乏使得早期的VR研究缺少參照物。他就將全世界能找到的所有VR資訊匯總,自己研究,也寫了很多有關(guān)VR技術(shù)、VR研發(fā)的文章,在87870里,做成一個(gè)個(gè)小論壇,供VR開發(fā)者交流。

  隨后,為增加網(wǎng)站趣味性,崔海慶又將國外開發(fā)者做的VR小游戲集中在一起,供國內(nèi)創(chuàng)業(yè)者下載分享。不到一年時(shí)間,就有VR創(chuàng)業(yè)公司從87870.com上大量下載VR應(yīng)用囤積到自己的平臺(tái)上。

  對(duì)此崔海慶不但不生氣,反而形容“這是自己一個(gè)人在黑夜中跑了很久后,突然有了同盟者,像是看到了一絲曙光”。

  2014年3月,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus VR公司,徹底引爆了這個(gè)行業(yè)。

  VR為何前期可期?崔海慶認(rèn)為,Oculus VR只是重新發(fā)現(xiàn)了以前技術(shù)難以開采從而塵封多年的一個(gè)金礦入口,那么開采方法何在?技術(shù)都是由天才技術(shù)人員約翰·卡馬克為其建立的。簡言之,F(xiàn)acebook看中的不是Oculus Rift這扇門,而是門背后巨大的VR金礦,金礦的儲(chǔ)量源于它在用戶體驗(yàn)上的構(gòu)架提升。

   2014年年底,87870.com團(tuán)隊(duì)和投資方產(chǎn)生分歧:相比當(dāng)時(shí)可快速研發(fā)生產(chǎn)并帶來利潤的VR硬件,資本并不看好繼續(xù)做VR內(nèi)容,不如回頭繼續(xù)做 手游。終,崔海慶選擇離開,帶著自己初步組建的VR研發(fā)團(tuán)隊(duì)——VRPark(《樂王國》技術(shù)團(tuán)隊(duì)前身)轉(zhuǎn)而加盟當(dāng)時(shí)“將一切都賭在虛擬現(xiàn)實(shí)”的暴風(fēng) 影音。隨后,暴風(fēng)影音CEO馮鑫又將VRPark并入暴風(fēng)影音原有VR研究小組,共同組建暴風(fēng)魔鏡。

  在暴風(fēng)魔鏡的VR大環(huán)境里,崔海慶開始思考VR領(lǐng)域性價(jià)比更高的商業(yè)應(yīng)用。當(dāng)時(shí)同行建議崔海慶向游戲之外的平臺(tái)去做,如教育平臺(tái)、電商平臺(tái),但他終選定了社交平臺(tái)。

   “早在2010年,我就做過社交相關(guān)的研究,2013年創(chuàng)辦87870時(shí)又實(shí)現(xiàn)了VR知識(shí)和VR技術(shù)的原始積累。聚焦社交,搭建《樂王國》平臺(tái),是將 VR社交研究成果全部轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品形態(tài)。”崔海慶解釋,當(dāng)下VR是新的社交形式以及目前可以想到的好載體,從Facebook開始,QQ、微信都是基于 Web2.0構(gòu)架,都是平面的。不少公司也想向3D進(jìn)軍,做社交3D,如淘寶就做過3D版本,但成功案例迄今尚未出現(xiàn)。這些社交巨頭都擔(dān)心有人先做出更進(jìn) 一步的社交體驗(yàn),取代了自己。

  暴風(fēng)科技海量的用戶流量導(dǎo)入《樂王國》平臺(tái)后,無形中樹立了后者在VR市場的道屏障。事實(shí)上,暴風(fēng)影音早在2014年就已實(shí)現(xiàn)了10萬以上的用戶積累。用戶 購買一款設(shè)備只需99元,唯缺少好的內(nèi)容供應(yīng),這恰恰為崔海慶提供了機(jī)會(huì),畢竟推廣VR社交,先要將產(chǎn)品拿給暴風(fēng)魔鏡的用戶去驗(yàn)證。

  落地產(chǎn)品:著力營造真實(shí)社交場景

  如何在VR中做交互?如果只是將其做成一個(gè)傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,那VR社交就沒有價(jià)值。

  “互聯(lián)網(wǎng)對(duì)用戶來說是一個(gè)抽象概念,它將人們生活中感受到的一切事物平面化、文字化、圖片化、視頻化,再放到電腦、平板及手機(jī)等各種載體屏幕上,始終向人們展示的是一個(gè)2D平面網(wǎng)絡(luò)世界。”崔海慶強(qiáng)調(diào),VR是一個(gè)3D概念,社交產(chǎn)品在VR上的展現(xiàn)形式與2D界面完全不同:這個(gè)空間既有現(xiàn)實(shí)中的事物,也有諸如科幻、魔法等現(xiàn)實(shí)中沒有的場景。

  而實(shí)現(xiàn)平面空間互聯(lián)網(wǎng)的具象化,著力打造更加真實(shí)的社交場景,正是樂互動(dòng)研發(fā)的重點(diǎn)。

   2015年4月,《樂王國》正式上線,圍繞社交、游戲、影視和購物四大應(yīng)用版塊,不僅提供VR聊天室、個(gè)人全景房間、語音互動(dòng)觀影、VR聚會(huì)等虛擬社 交基礎(chǔ)功能;還在第二季推出VR“購物街”,用戶不僅可通過沉浸式體驗(yàn)看到商品的立體模型,還可體驗(yàn)“試穿”、“試用”的真實(shí)感。

  在社交版塊中,智能女仆是《樂王國》平臺(tái)上的一款特產(chǎn)品,類似于每個(gè)用戶的“私人助理”。作用是,在用戶和女仆間的交互養(yǎng)成中,營造更加人性化的社交體驗(yàn),提升用戶對(duì)平臺(tái)產(chǎn)品的黏性。

   “有了智能女仆,用戶在VR中的場景變得更加形象化,因?yàn)椴还苁谴蛴螒蜻€是逛街購物,身旁都有‘朋友’陪伴。智能女仆相當(dāng)于3D空間的一個(gè)點(diǎn),你也可與 之交流并發(fā)布指令。”崔海慶的設(shè)想是,有一天,你跟智能女仆說我的肚子咕咕叫,她就能識(shí)別你餓了。甚至可以通過體感設(shè)備或頭盔,幫你直接下單。

   有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,強(qiáng)調(diào)沉浸感和體驗(yàn)感的人稱射擊游戲,有可能成為2016年的VR爆款游戲。尤其是恐怖喪尸題材,輔以VR有的沉浸式技術(shù),可提 供傳統(tǒng)射擊游戲無法提供的臨場感。樂互動(dòng)研發(fā)的《喪尸獵手》便是喪尸題材的代表作,強(qiáng)烈的感官刺激徹底顛覆了傳統(tǒng)游戲體驗(yàn)。

  “恐 怖、色情是能引起用戶一系列生理和心理反應(yīng)的題材。但恐怖題材在當(dāng)下有被過度利用之勢,而色情因在國內(nèi)有不能逾越的政策紅線,盡管噱頭很強(qiáng),也不提倡創(chuàng) 業(yè)者嘗試。”崔海慶建議,為避免未來VR游戲題材的雷同單一,開發(fā)者不妨嘗試研發(fā)一些同樣可營造沉浸感的魔幻題材,新奇和唯美的場景同樣可以給用戶帶來感 官震撼。

  VR購物與社交有什么關(guān)系?看看2016年4月阿里推出的淘寶“Buy+”視頻就知道了。崔海慶認(rèn)為,淘寶“Buy+”是對(duì) 購物模式的一種改進(jìn),而自己主打的是購物社交。通過《樂王國》平臺(tái)進(jìn)入VR“購物街”,先映入眼簾的是一個(gè)個(gè)虛擬購物區(qū),不僅有風(fēng)格各異的商店,還有 汽車展廳。用戶既可挑選食品、衣物等日常生活用品,更可體驗(yàn)VR購車。“未來我們也會(huì)與京東淘寶合作,打通流量入口。”他對(duì)VR社交的未來充滿期待。

  “要打造一個(gè)虛擬實(shí)境的VR社交世界,為用戶提供更多數(shù)字化的生活?yuàn)蕵贩?wù)必不可少。反之,VR購物對(duì)社交平臺(tái)的構(gòu)建,也提供了豐富內(nèi)容。畢竟在現(xiàn)實(shí)中人們一起逛街購物是增進(jìn)情感的有效社交方式。”崔海慶說。

  管理點(diǎn)評(píng)

   樂互動(dòng)圍繞VR社交,旨在搭建一個(gè)第三方門戶平臺(tái),引進(jìn)VR領(lǐng)域好的產(chǎn)品和內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)資源對(duì)接。這個(gè)方向符合未來VR投資和VR創(chuàng)業(yè)的大勢所趨,即內(nèi) 容一定是重要突破口,“VR+”也終將走向內(nèi)容為王的時(shí)代。但不能忽視的一個(gè)問題是,目前VR在交互性和應(yīng)用性方面,還遠(yuǎn)未達(dá)到支撐當(dāng)下VR社交的成熟技 術(shù)載體,掙脫硬件禁錮還有很長一段路要走。而未來一旦VR硬件趨向成熟,巨頭殺入市場,搭建“內(nèi)容+應(yīng)用”的VR社交生態(tài)平臺(tái),也是毫無疑問的。那時(shí)也對(duì) 樂互動(dòng)提出了新的挑戰(zhàn):隨著未來流量入口的越來越平臺(tái)化,誰占領(lǐng)了用戶的時(shí)間誰就將成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的王者,未來VR競爭將聚焦于軟件和資源兩方面。
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